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공지 콘진원, 더 효과 있는 기능성게임 만든다.

관리자
2023-12-26
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기능성게임 개발·수요 교류회 개최…효과성 검증할 임상 추가 지원 계획 



한국콘텐츠진흥원이 내년부터 기능성게임의 효과성을 입증할 임상실험을 추가로 지원한다. 기존에는 기능성게임 제작 지원 사업 기간 내 임상실험까지 마무리하는 형태였으나 우수 개발 완료 프로젝트에 한해 차기 연도에 임상실험 기간을 따로 부여하고 더욱 효과적인 기능성게임 제작을 지원하겠다는 계획이다. 

13일 한국콘텐츠진흥원은 서울 중구 CKL기업지원센터에서 ‘기능성게임 개발·수요 교류회’를 개최하고 내년도 기능성게임 제작 지원 사업 계획을 공개했다.

콘진원에 따르면 내년도 기능성게임 제작 지원 사업은 총 8개 과제에 21억원을 지원한다. 사회공헌 2개, 장애인 및 실버 게임 접근성 2개, 치료적 활용 2개 등 6개 과제에 각 2억5000만원씩, 자유 주제 2개에 각 3억원씩이다. 과제 수행기간은 내년 4월부터 11월까지다.

특히 콘진원은 올해 기능성게임 제작 지원 사업에 참여한 개발사와 관련해 임상실험 등에 참여한 수요처들의 의견을 반영해 내년도 사업부터는 별도 임상실험 기간도 부여할 방침이다. 우수 프로젝트의 경우 실제 효과성을 검증할 수 있도록 충분한 기간과 대조군 및 실험군 확보 시간을 지원한다는 설명이다.

콘진원 콘텐츠문화팀 곽혁수 팀장은 “기존에 사업 기간이 짧았기에 내년에는 개발을 완료하고 잘 마무리된 과제는 차년도에 임상 기간을 지원할 예정”이라며 “실제로 수요처가 원하는 게임을 만들어가려고 한다”라고 설명했다.

이날 현장에는 올해 제작 지원 사업에 참여한 주요 개발사와 관련 수요처 등 관계자 50여명이 참석해 전문가 특강을 비롯해 스튜디오오딘, 데카르트, 두뇌싱긋연구소 등의 지원 사업 실제 사례 발표도 이어졌다.

특강에 나선 정무식 가천대 게임영상학과 교수는 ‘기능성 게임의 핵심 가치: 사용자 중심의 개발과 서비스’를 주제로 강연했다. 정무식 교수는 이날 강연에서 기능성게임은 ‘효과’가 중요하다며 이를 위해 ▲현장과 사용자에 대한 이해 ▲별도의 학습이나 관리자가 필요없는 콘텐츠 제작 ▲매출보다는 사용자 확대에 집중한 초반 전략 등이 필요하다고 강조했다.

정 교수는 “많은 개발사가 현장을 몰랐다는 이야기를 하시는데 만들 수 있는 콘텐츠가 아니라 현장에서 필요하고 사용되는 콘텐츠를 만들어야 하신다”라며 “사용처의 인터넷 환경이나 기기 사양, 추가적인 학습이나 관리가 필요 없는 콘텐츠, 이미 기존에 유사 콘텐츠를 이용 중인 사용자 대상의 인터뷰와 테스트를 통한 개발이 필요하다”라고 설명했다. 

실제 이날 사례 발표에서도 ‘효과성’ 확보와 현장에서의 ‘사용성’이 주요 화두였다. 치매예방 기억력 게임 ‘데카르트’를 서비스하는 데카르트의 경우 실제 치매 치료에도 활용할 수 있는 게임 제작을 목표로 올해 사업에 참여했다. 카톨릭관동대 국제성모병원과 협력한 ‘데카르트 for 클리닉’이다. 데카르트는 국제성모병원 신경과 안상준 교수와 협력해 올해 약 3개월간의 임상실험을 진행했고 치매 전 단계 및 초기 단계인 경도인지장애와 경도치매 환자를 대상으로 유의미한 ‘효과성’을 확인했다.

데카르트의 이제빈 대표는 “경도인지장애 및 치매 초기 단계 환자를 대상으로 치료 효과가 있는 서비스를 제공하고자 했다”라며 “국제성모병원과 협력해 3개월간 협력했으며 생각보다 좋은 결과를 얻었다”라고 설명했다.

임상실험을 주도한 국제성모병원 안상준 교수는 “일부 분석 테스트에서 대조군 대비 실험군에서 유의미한 향상 결과가 나왔다”고 덧붙였다.

스튜디오오딘의 경우 신입 간호사의 교육을 위한 가상현실 시뮬레이터 ‘너싱(Nursing) VR’을 제작했다. 서울대학교병원과 협력해 투약 지시에서 준비, 실제 투약까지의 이르는 과정을 학습할 수 있도록 제작된 기능성게임이다. 실제 각종 약제 관련 도구를 직접 손으로 만지는 느낌을 살리기 위해 ‘하프라이프: 알릭스’도 참고했다고 한다. 누구나 쉽게 접근할 수 있는 ‘캐주얼한 사용성’과 수요처가 요구하는 기능에 집중한 ‘수요자 니즈’ 구현에도 힘썼다.

여기에 발달장애 교육 플랫폼 ‘차근차근 패밀리’를 제작한 두뇌싱긋연구소의 김창한 대표도 사례 발표를 통해 ‘효과성’을 더하기 위한 노력을 소개하기도 했다. 두뇌싱긋연구소의 경우 특수학교 교사들과의 인터뷰를 통해 ▲장애학생이 재미있고 ▲선생님이 편하고 ▲난이도와 콘텐츠를 임이대로 바꾸는 편리함까지 갖춘 게임을 제작해야 한다고 판단했다고 한다.

실제 ‘차근차근 패밀리’는 학습을 위해 제공하는 콘텐츠의 텍스트와 이미지, 오디오 파일까지 교사가 직접 수정하고 편집할 수 있는 기능을 제공한다. 또 발달장애인이 목표하는 학습 내용을 완료할 수 있도록 촘촘한 세부 단계 설정과 선행작업 배치에도 신경썼다.

김창한 대표는 “키오스크에서 식권을 구매하고 잔돈을 안 가져가는 문제를 해소하기 위해 잔돈의 개념이 무엇인지, 돈의 개념은 무엇인지를 모두 하나하나 반복해서 인지하도록 설계했다”라며 “처음에는 게임을 전혀 못 하던 분들이 5회째에서는 스스로 웃으며 하는 모습에 굉장히 보람을 느끼기도 했다”라고 덧붙였다.

이날 행사에 참석한 김성준 게임본부장은 “최근 2~3년간 기능성게임의 품질이 굉장히 많이 올라왔다”라며 “가장 중요한 것이 수요처에서 원하는 것과 효과성의 입증인데 오늘 자리에서 나온 의견을 반영해 내년도 사업에 반영할 것”이라고 밝혔다. 


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