두뇌싱긋연구소(구.코코팡) 언론기사
공지 [인생3막 기업]어린 딸 위해 만든 게임, 7만 경로당의 희망으로
두뇌싱긋연구소 News
두뇌싱긋연구소,누리뜰과스마트 인지 프로그램 공동사업 업무협약의료 데이터 질 향상 목표 / 통합 사례관리 시스템 업무도 협력
두뇌싱긋연구소-두뇌싱긋교육개발원,스마트 돌봄 모델 확산 업무협약 ㈜두뇌싱긋연구소와 ㈜두뇌싱긋교육개발원은 서울바이오허브 BT-IT센터에서 스마트 돌봄 서비스 확산 및 이를 수행할 전문 지도사 양성사업 업무협약을 13일 체결했다.
발달장애인을 위한 기능성게임 '차근차근패밀리'실제 수업 장면-(1)
발달장애인을 위한 기능성게임 '차근차근패밀리'실제 수업 장면-(2)
발달장애인을 위한 기능성게임 '차근차근패밀리' 출시차근차근패밀리는 발달장애인 및 경계성지능 학생들을 대상으로 개발된 교육훈련 게임으로 3개의 커다란 버튼을 누르며 게임하듯이 시행하는 인지훈련 프로그램이다.
두뇌싱긋연구소, 디지털 인지재활 프로그램 ‘전국두뇌자랑’, ‘브레인두들’ 탑재한 일체형 제품 출시
콘텐츠진흥원. 기능성게임 개발·수요 교류회 개최기능성게임 개발·수요 교류회 개최…효과성 검증할 임상 추가 지원 계획
2023 서울 시니어 스마트 페스타_대상수상자리듬 별잡기 게임 대상 수상자
2023 서울 시니어 스마트 페스타_대상수상자날아가는 새 먹이주기 대상 수상자
2023 서울 시니어 스마트 페스타_대상수상자자동차게임 대상 수상자
2023 서울 시니어 스마트 페스타_수상팀성북노인종합복지관이 자동차 게임에서 대상을 수상했다.
2023 서울 시니어 스마트 페스타_대진표대상, 최우수상, 우수상을 기다리고 있는 중
2023 서울 시니어 스마트 페스타_게임진행모습심판의 지시에 따라서 차분히 기다리고 게임에 임하시는 어르신들
2023 서울 시니어 스마트 페스타_결선전진지하게 결선전을 치루는 어르신들의 모습이 전광판에 나오고 있다.
2023 서울 시니어 스마트 페스타_예선전예선전이지만 어르신들의 긴장감이 느껴진다.
2023 서울 시니어 스마트 페스타_부스체험다른 경기 참여자가 전국두뇌자랑 게임을 체험하고 있다.
2023 서울 시니어 스마트 페스타_개회식복지관 응원단의 열띤 응원 모습
2023 서울 시니어 스마트 페스타_개회식
2023 서울 시니어 스마트 페스타_대회 준비심판들이 사전 점검을 하고 있다.
2023 서울 시니어 스마트 페스타_현장모습
전국두뇌자랑 원격지원 게임 탄생!서울, 부산, 서산을 이어 원격으로 게임을 진행. 이제는 진짜 전국두뇌자랑이다!!!
2023 서울 시니어 스마트 페스타2023 서울 시니어 스마트 페스타 행사에 참여했습니다.
2023 세계어촌대회_내부사인물
2023 세계어촌대회_브로슈어
2023 세계어촌대회
2023 세계어촌대회_행사장 내부3원격지원 전국두뇌자랑 시연 중(서울, 부산, 서산 연결)
2023 세계어촌대회_행사장 내부2행사장 내 전국 두뇌자랑 설치 모습
2023 세계어촌대회_행사장 내부1행사장 내 전국 두뇌자랑 설치 모습
2023 전국 장애학생 e페스티벌(사진3)
2023 전국 장애학생 e페스티벌(사진4)
2023 전국 장애학생 e페스티벌(사진2)
2023 전국 장애학생 e페스티벌(사진1)
2023 전국 장애학생 e페스티벌경주에서 열린 2023 전국 장애학생 e페스티벌에 참여하였습니다.
(주)두뇌싱긋연구소와 도봉발달장애인평생교육센터 업무협약 체결 (사진1)(주)두뇌싱긋연구소와 도봉발달장애인평생교육센터는 이달 14일 도봉 통합복지센터 2층에서 발달장애인을 위한 디지털 훈련 관련 업무협약을 체결했다. https://www.hankyung.com/society/article/202307183663O 한경닷컴 뉴스룸 open@hankyung.com
(주)두뇌싱긋연구소와 도봉발달장애인평생교육센터 업무협약 체결 (사진2)(주)두뇌싱긋연구소와 도봉발달장애인평생교육센터 업무협약 체결 (사진3)
(주)두뇌싱긋연구소와 도봉발달장애인평생교육센터 업무협약 체결 (사진3)
2023 Reha Homecare logo2023 Reha Homecare logo
2023Reha 전시장전시장 안내
2023Reha 홈케어.재활.복지 전시회(6/8~10) 코엑스에서 열린 2023Reha 홈케어.재활.복지 전시회에 참가하였습니다.( 성남시니어혁신 센터 연구원님과 인터뷰 진행중)
2023 바이오코리아 전시회 참가(5/10~12)코엑스에서 열린 2023 바이오 코리아에 참가하였습니다.
독거노인종합지원센터 2023 효사랑 큰잔치독거노인종합지원센터에서 주최하는 5월8일 어버이날 행사에 참여하였습니다. 어르신들의 많은 관심을 받았습니다.
서울시립도봉노인종합복지관, 제51회 어버이날 기념행사 ‘복GO복GO-복받Go 행복하Go’ 개최5월 4일 목요일 복지관에서 진행된 행사는 약 1200명의 어르신들이 참여해 ‘걸어서 스마트속으로(스마트존)’을 비롯한 다양한 체험부스 등 어르신들에게 즐거움과 행복을 위한 다채로운 행사가 진행됐다. https://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=966460
김부겸 국무총리 자사제품 시연지난 4월 전주 홈플러스에 열린 전시회에서 김부겸 국무총리가 당사 제품 시연 모습을 지켜 보았습니다.
2022 바이오코리아 전시회 참가전주 홈플러스 전시회 참가
전주 홈플러스 전시회 참가한국보건산업진흥원의 추천으로 전주 홈플러스에서 고령친화제품으로 전시회에 6월말까지 참가하고 있습니다.
서울시 재가노인복지대회에서 발표2021 서울시 재가노인복지대회에 참가하여 한 해 성과를 발표하였습니다.
코코팡 공로상 수상코코팡이 성남시니어혁신센터에서 주관한 고령친화산업 혁신 우수 기업으로 선정됐습니다.
방송통신진흥원 주관 스마트미디어 사업화 최우수상 수상코코팡(대표 김창환)은 2021 한국방송통신전파진흥원에서 주관한 "2021 스마트미디어대상 서비스상용화’ 부문에서 최우수상을 수상하였다.
사용성 테스트
유아교육 애플리케이션 개발자에서 노인 인지훈련 게임 개발자로. 두뇌싱긋연구소 김창환 소장(52)의 이력은 독특하다. 유아교육 앱을 개발해 누적 다운로드 5000만건을 기록했던 그가, 이제는 전국 경로당과 복지관에서 어르신들의 인지건강을 책임지고 있다.
토목공학을 전공한 그는 25년 전 IT업계로 전향했다. 대우건설 전산실 근무 경험을 발판으로 2008년 창업했고, 정보통신부 주관 벤처창업 경진대회에서 장관상을 받았다. 이후 유아교육 앱 개발에 전념해 300개가량의 교육용 앱을 만들다가, 이제는 어르신용 게임 개발로 방향을 전환했다는 그를 지난 14일 서울 성북구 사무실에서 만났다.
지난 11월 14일 서울 성북구 사무실에서 아시아경제와 만난 김창환 두뇌싱긋연구소장이 '두들패드'로 인지게임을 시연하고 있다. 사진=박유진 기자.
-그렇게 많은 교육용 앱을 만들게 된 계기는?
▲7년 만에 얻은 딸이 있었다. 아이를 위한 놀이교육 앱을 만들어보자는 생각에 시도했는데 반응이 좋았다. 로보카폴리 등 캐릭터 라이선스도 사서 수학, 영어 등을 공부할 수 있는 앱을 만들었다. 한때는 갤럭시 디바이스가 출시될 때마다 기본 탑재가 됐고, 구글이나 삼성과도 협업을 많이 했다.
-앱 사업이 잘되다가 접게 된 이유는 뭔가.
▲앱스토어에서 수익 내기가 어려웠다. 처음 출시할 때는 매출이 잘 나왔는데, 한번 판매하고 나면 이후에 추가 수익을 내기가 힘들었다. 초반에는 돈을 많이 벌었지만, 뒤로 갈수록 매출이 떨어지고 직원 유지도 힘들어져서 정리했다.
-그런데 어떻게 노인 인지훈련 게임을 만들게 됐나.
▲2017년에 노인 복지 사업을 하던 선배가 제안했다. 전국에 20개 정도 주간보호센터를 운영하고 있었는데, 어르신들을 위한 프로그램이 없다고 했다. 처음에는 망설였지만 3년 정도 현장에서 테스트하면서 가능성을 봤다.
-유아용 앱과 노인용 게임 모두 두뇌훈련을 하겠다는 취지인데, 달라야 하나.
▲완전히 달라야 한다. 유아는 없는 상태에서 뭔가를 배우는 거고, 어르신들은 있던 것을 잃어가는 중이다. 말이 어눌하고 행동이 불편해도 본인의 상태는 다 알고 계신다. 자존감이 살아있어서 화도 내고 신경도 쓴다. 뇌가 퇴화하는 과정이라 반응 속도도 느리고 시각·청각도 약해져서 단순하고 명확한 인터페이스가 필요하다.
-구체적으로 어떤 차이점이 있나.
▲유아용을 그대로 가져오면 글자가 많고 화면이 복잡하다. 나는 현장에서 고령자들을 테스트하면서 디자인을 계속 단순화했다. 터치스크린 대신 물리적인 버튼을 선호해서 직접 누르는 컨트롤러도 만들었다. 재미도 중요하다. 단순히 '머리가 좋아진다'고 하면 동기부여가 안 된다. 본인이 점점 나아지는 걸 느껴야 지속적으로 하신다.
-개발 과정에서 어려움은 없었나?
▲처음에는 태블릿으로만 시작했다. 어르신들이 터치스크린으로는 집중을 못 하셔서 물리적 버튼이 필요했다. 우연히 몇 해 전 영어 교습소용으로 만들었던 '두들패드'가 있었는데, 이걸 컨트롤러로 활용하게 됐다. 처음엔 화면에 굉장히 화려한 효과를 많이 넣었지만, 현장에서 어르신들과 테스트하면서 계속 디테일을 날렸다.
을지대학교와 임상테스트도 했다. 초기에는 두 자릿수 계산도 어려워하시던 분들이 6자리 수까지 하게 됐다. 'ADS-cog-K'라는 복잡한 치매 검사 방식을 기반으로 6가지 인지능력 향상에 초점을 맞췄다. 지금 48개 게임이 있고 100개까지 늘릴 계획이다.
-실제 현장에서는 어떻게 활용되고 있나?
▲복지관에서 20~30명이 함께 하는데, 처음에는 어르신들이 돌아가면서 두들패드를 누르는 방식으로 했다. 예를 들어 3차선에서 달리는 자동차가 장애물을 만나지 않도록 두들패드 버튼을 눌러 차선변경을 하는 게임이다. 그런데 참여하지 않는 분들은 졸고 계셨다. 그래서 다른 어르신들에게도 두들패드와 같은 색깔 깃발을 나눠드리고 들게 하면서 한꺼번에 참여할 수 있도록 하고 있다. 서로 격려하면서 하니까 효과가 더 좋더라. 처음에는 1단계도 못하시던 분이 어느 순간 7~8단계까지 하시는 걸 보면 자기효능감이 높아진다. 어르신들은 자신이 쓸모없는 사람이라고 생각하는 순간 급격하게 퇴화하시는데, 이런 성취감이 전반적인 건강에 도움이 된다.
-치매 예방에는 실제로 효과가 있나?
▲치매는 뇌의 기능이 퇴화하는 건데, 한꺼번에 일어나는 일은 아니다. 어떤 분은 길눈이 어두워져서 집을 못 찾고, 어떤 분은 어휘력만 떨어지고 나머지는 다 정상이다. 그래서 모자라는 부분을 집중적으로 훈련시켜야 한다. 그런데 기존의 방식은 참고서만 사주거나, 모든 환자를 똑같이 대하는 경우가 많았다. 우리는 개인별 훈련 결과를 데이터로 관리한다. 정답률, 반응시간 같은 객관적 지표로 성과를 측정할 수 있다.
-개인보다 기관을 판매 대상으로 타게팅한다고.
▲소비자가격이 600만원대라 비싸서이기도 하지만, 더 중요한 건 따로 있다. 독거노인 열 가구에 태블릿을 보급했는데 일주일 후면 사용량이 확 줄었다. 반면에 여러 명이 모여서 서로 응원하고 칭찬하면서 하면 지속적으로 사용했다. 결국 기술만으로는 안 되고 사람의 개입이 필요하다는 걸 알았다.
-현재 사업 현황은?
▲전국 복지관과 경로당에 100여개를 납품했다. 과기부의 '스마트경로당' 사업을 통해 납품한 비중이 가장 크다. 스마트경로당이란 정보통신기술이나 사물인터넷(IoT) 등을 활용해 어르신을 위한 디지털 교육, 여가 프로그램, 건강 관리 등 맞춤형 서비스를 제공하는 경로당인데, 전국 6만8000여개 경로당 중 2000개 이상을 스마트경로당으로 바꾸는 사업을 과기부에서 하고 있다.
최근에는 '두뇌게임지도사'라는 민간자격증도 만들어 인가받았다. 강사 양성이나 교육 쪽으로도 집중할 계획이다. 시니어 산업은 아무리 기술이 발전해도 사람의 손길이 필요하다. AI나 로봇이 다 해결할 거란 건 환상이다.
-앞으로의 계획은?
▲매출이 아직 크지 않다. 2018년부터 계속 연구개발만 해왔고, 작년에야 4개 제품군이 완성됐다. 기능이 더 있었으면 좋겠다는 현장의 요구가 있어서 개발에 시간이 많이 들었다. 연구과제도 했고 엔젤 투자도 받았지만, 고정비를 줄여야 해 직원도 몇 명 정리했다. 대신 올해부터는 매출이 오르기 시작했다. 내년 매출 목표는 10억원이다. 모든 콘텐츠가 엑셀 기반이라 다국어 버전 전환이 쉬워서 해외 진출도 준비 중이다. 치매 환자 한 명당 드는 사회적 비용이 7억원 정도라는 연구결과를 봤는데, 이를 다 정부 예산으로 메울 수는 없다. 우리 목표는 오래 사시게 하는 게 아니라, 건강하게 살다 가실 수 있게 돕는 거다. 그게 가족도 사회도 더 행복하다.
박유진 기자 genie@asiae.co.kr
출처: 아시아경제 https://view.asiae.co.kr/article/2024112013283349509